敘事工坊 / WORLD MAKER
讀懂敘事,也動手造一個世界

你想創造
怎樣的世界?

從世界觀的規則,到角色的選擇、故事的情感與命名——把抽象靈感變成可體驗、可分享的敘事藍圖。

依陽衛星《你想創造怎樣的世界》整理的互動學習頁

世界觀 × 叙事 × 人物 × 命名 × 對話
閱讀定位

序與前言|世界不是背景板

序以「誰掌握了敘事,誰就掌握了世界」為題,回看故事如何連結共同體;前言則把遊戲描述為通往想像與體驗的橋梁。本書面向對遊戲、文字與敘事有熱情的讀者,從遊戲文案能力切入,搭起理論與實踐之間的路徑。

序 · 黃藍枭推薦序

故事讓群體彼此連結

推薦序談到故事如何傳遞文化、凝聚玩家情感,並指出遊戲敘事人才培養的重要性。

「正是那些鼓舞人心、激蕩情感的故事,將這些『共同體』的成員緊密地聯系在一起。」序〈誰掌握了敘事,誰就掌握了世界〉
前言 · 作者自述

遊戲是一次穿越虛幻的航行

作者以不同遊戲世界的風景說明,虛構體驗能成為真實記憶;創作亦是找回熱情與平衡的方式。

「每一款游戏就是一次透过现实的凝视,一次穿越虚幻的航行。」前言
怎樣讀這本書

由宏觀結構走向細節表達

先以世界觀建立一致性,再深入故事、人物與表達方式,最後以創作練習檢查作品能否被玩家理解與感受。

本頁含原文短引與章節定位
核心模型

一個世界,五個互相牽動的面向

第一部分以三國世界為例,指出完整結構由世界觀、叙事、人物、命名和對話構成;往後各部分再拆解故事與人物設計,並討論世界如何透過實際表達抵達受眾。

01 / 基石

世界觀:規則與一致性

價值觀、宇宙與自然規則、地理、人文、時間線與能量體系,讓內容有根可循。

「世界觀是構建一個虛構世界的基石。」第一部分〈你想創造怎樣的世界〉
02 / 推進

叙事:讓世界發生變化

故事以玩家感受為核心;主題、人物目標與選擇共同決定情節的情感方向。

「能被成功实现的故事就是一个好故事。」第三部分〈讓這個世界真實起來〉
03 / 載體

人物:玩家進入世界的入口

人物的動機、關係、層次與弧光,把玩家無法親歷的世界轉化為可代入的體驗。

「游戏人物即游戏玩家,游戏玩家即游戏人物。」第四部分〈為這個世界獻上靈魂〉
04 / 第一印象

命名:濃縮內容的入口

名字、稱號與地名是受眾接觸作品時的高密度訊號,應傳達背景與本質。

「命名不仅仅是一个代号,更是对故事背景和本质的传达。」第一部分〈你想創造怎樣的世界〉
05 / 聲音

對話:關係與個性的可見表達

對話讓角色互相影響,展示情感、動機、文化與關係;不同身份也應有不同聲音。

「對話可以很好地展示人物情感,推動故事發展。」第一部分〈你想創造怎樣的世界〉
閱讀提示

不要只追求設定量

設計要匹配類型、受眾與實際體驗;設得更多並不等於更有效。規則最後要能被故事與玩法使用。

「世界觀的豐富度並非對遊戲全然有益。」第二部分〈這個世界的運行規則〉
互動創作工具

把靈感搭成可玩的世界

輸入核心元素,畫布即時呈現世界的敘事結構。點擊節點查看檢查提示;最後生成一張可複製的世界提案卡。

填入想法後,生成你的世界提案。建議至少寫下規則、主角目標和代價。
自查:0 / 5 項完成
點節點查看自查問題;顏色區分世界規則、人物、衝突、情感與表達。
世界結構圖
五個模組彼此牽動。補上你的內容後,檢查每一條連線是否說得通。

提示:故事至少要有明確目標、阻力與情感效果;設定須能被玩家理解,也要在作品中實現。

快速自查

世界設計檢查清單

完成草案後,逐項回答。這不是評分比賽,而是找出需要補強的空白。

一致性
故事、角色行為與世界規則有沒有互相矛盾?
可感知性
玩家能否理解你想表達的故事,並感受到相近的意思?
匹配度
世界設定是否符合遊戲類型與目標受眾?有無過量繁瑣設定?
情感與主題
受眾的情緒目標是什麼?角色的選擇如何讓主題可見?
可實現性
團隊能否用現有玩法、美術與資源把構想呈現出來?
傳播亮點
有沒有一個新鮮、醒目而值得分享的場景、角色或機制?
全書導覽

序、前言與七個部分

每部分以書中內容作導讀,附上精簡行動練習。原文短引保留書中用字,標示出處。